گزارش همایش UserX 2018

بخش اول

 

جمعه ۲۷ مهرماه ۹۷، اعضای آژانس طراحی خدمات لین دیزاین، در گردهمایی طراحان تجربه کاربری ایران در کنفرانس UserX حضور یافتند.

این همایش با حمایت پارک علم و فناوری مدرس، بنیاد طراحی تعاملی، و شرکت ارتباط فردا در سالن جابراین حیان دانشگاه تربیت مدرس برگزار شد و شماری از فعالان حوزه طراحی تجربه کاربری، طراحی تجربه، و طراحی خدمات در آن به ارائه آخرین تجارب کاری خود پرداختند.

این کنفرانس از معدود دفعاتی بود که طراحان باتجربه در جمعی بزرگتر از جمع های دوستانه کوچک خود به تبادل نظر با یکدیگر می پرداختند و با علاقمندان به موضوع طراحی تجربه که مشاغل مربوط به این حوزه را برای آینده کاری خود در نظر گرفته اند نیز آشنا می شدند. از این نظر، کنفرانس UserX 2018 فرصت مغتنمی برای عمیق کردن روابط کاری با حرفه ای ها و گسترده تر کردن شبکه کاری با دوستان جدید به شمار می رفت.

آن طور که در توضیحات این همایش در سایت ایوند نوشته شده بود، هدف برگزارکنندگان صرفا ارائه گزارشی از شیوه های طراحی تجربه کاربری برای پلتفرم ها و نرم افزارها نبود و منظور اصلی از برگزاری این همایش، نشان دادن پیوند مباحث مربوط به طراحی تجربه با زندگی روزمره افراد و ارائه مثال هایی از آن توسط متخصصان باتجربه در این امر بود. هدفی که درباره آن اگر از حق و انصاف نگذریم، در نزدیک به ۹۰ درصد ۱۴ ارائه انجام شده و همچنین پنل همایش، رعایت شده بود.

به هر حال، بعد از گذشت چند سال از فعالیت حرفه ای طراحان تجربه در سطوح مختلف در ایران، این اولین گردهمایی گسترده فعالان این حوزه را به فال نیک می گیریم و آرزو می کنیم که تعاملات شکل گرفته در آن منشأ خیر برای آینده این حوزه در کشور باشد.

با این هدف که خوانندگان عزیز وبلاگ لین دیزاین که جزو علاقمندان مباحث طراحی تجربه به شمار می روند، از نکات مفید این همایش بی بهره نمانند، سعی کردیم در ادامه این مطلب و در ۲ پست بعدی وبلاگ لین، دست کم یک نکته کلیدی از هر سخنرانی انتخاب کنیم و آن را با شما شریک شویم. در مطلب حاضر نکات ۵ سخنرانی را با هم مرور می کنیم.

 

منظور اصلی از برگزاری این همایش، نشان دادن پیوند مباحث مربوط به طراحی تجربه با زندگی روزمره افراد و ارائه مثال هایی از آن توسط متخصصان باتجربه در این امر بود

 

 

پرهام باغستانی

اولین سخنرانی را پرهام باغستانی، طراح محصول و تجربه کاربری در سایت هایی چون تلوبیون و شرکت هایی چون همکاران سیستم و چارگون، ارائه کرد. باغستانی با ارائه مطلبی درباره طراحی محصول در سازمان های بزرگ، توجه مخاطبان را به مقایسه سطح بلوغ سازمان ها در تجربه کاربری و تفاوت ها در شکل تعامل با طراحان بر اساس مرحله بلوغ سازمان، جلب کرد. برای سطح بلوغ سازمان های بزرگ در طراحی تجربه کاربری به طور کلی ۶ سطح ناشناخته، علاقمند، سرمایه گذار، متعهد، متعامل پیگیر، و یکپارچه با فرایند کاری سازمان وجود دارد که باید در هنگام تعریف پروژه به آن توجه داشت. همچنین تیم تجربه کاربری در سازمان های بزرگ می تواند دو شکل کلی متمرکز و توزیع شده داشته باشد که هر یک مزایا و معایبی دارد. برای مثال، گرچه در شکل متمرکز، چندین طراح در یک تیم طراحی از طریق مدیر طراحی با بقیه سازمان در ارتباط هستند، تیم طراحی ممکن است به شکل جزیره ای متمایز از بقیه سازمان در بیاید و بنابراین نفوذ لازم را در تصمیمات سازمانی نداشته باشد. در شکل توزیع شده که در هر تیم محصول یک طراح تجربه کاربری خاص آن محصول وجود دارد، گرچه نفوذ لازم در تصمیم سازی تیم محصول وجود دارد اما طراح باید به تنهایی بسیاری از گام های فرایند طراحی را طی کند و تیم کاملی وجود ندارد. باغستانی همچنین این بحث را مطرح کرد که اصولا سازمان های بزرگ چه مواردی را برای برون سپاری پروژه یا تشکیل تیم و درون سپاری طراحی در نظر داشته باشند.

 

علیرضا نیکوکار

سخنرانی بعدی را علیرضا نیکوکار سرپرست تیم تجربه کاربری باران تلکام (تلویزیون اینترنتی AIO) درباره تاثیر فناوری های نو و در حال ظهور بر طراحی تجربه ارائه کرد. صحبت های نیکوکار بر دو محور استوار بود. اول اینکه، طراحان باید از فناوری های در حال ظهور و فناوری هایی که به تازگی تجاری شده و در دسترس قرار گرفته اند (که لیستی از آن ها هم ارائه شد) آگاه باشند تا بتوانند برای طراحی آینده نقش لازم را ایفا کنند. و دوم اینکه طراحان باید به این موضوع توجه کنند که در زندگی فعلی، اتصال تجربه ها و ابزارهای مختلف به یکدیگر، تا چه اندازه باعث شده است مخاطبان و کاربران یک «تجربه یکپارچه و متصل» از زندگی را خواهان باشند و اینجاست که هنگام طراحی هر محصول/خدمت/سیستمی باید به سوی طراحی «کل تجربه» پیش رفت.

 

کاوه یزدی فرد

بعد از صحبت درباره طراحی آینده، کاوه یزدی فرد از آینده طراحی در شهر با مشارکت شهروندان صحبت کرد. یزدی فرد که سابقا مدیر ارشد عملیات شتابدهنده آواتک بوده است، در حال حاضر مدیر نوآوری شهری شهرداری تهران است. وی ابتدا به تشریح سطح مسائل در شهری مانند تهران پرداخت و حضار را به توجه درباره میزان پیچیدگی سیستم به علت حضور بازیگران متنوع و میزان پیش بینی ناپذیری به علت تغییرات زیاد و در دسترس نبودن راه حل های از قبل طراحی شده جلب کرد. سپس به درستی به این نکته اشاره شد که برای موفقیت هر طرحی در شهر، باید این بازیگران متنوع را درگیر فرایند طراحی کرد و برای محقق شدن این امر نیاز به تشکیل یک «جامعه نوآوری باز» در شهر داریم. یزدی فرد در ادامه الزامات و موانع تشکیل این جامعه نوآوری باز را شرح داد و ابراز امیدواری کرد که با به ثمر رسیدن تلاش هایی که برای این کار در حال انجام است، فضای خلق راه حل های موثر برای نوآوری شهری ایجاد شود.

 

علیرضا رنجبر شورابی

ارائه کوتاه ولی مؤثر بعدی مربوط به علیرضا رنجبر شورابی، مدیر استودیوی بازی سازی هنر نور و حرکت بود که ارتباط طراحی خدمات با گیمیفیکیشن را برای حضار شفاف کرد. رنجبر بر این باور است که صرفنظر از اینکه طراحی یک بازی در کدام گام از مرحله طراحی خدمت یا تجربه کاربری وارد کار شود، با طراحی خدمات یا طراحی تجربه کاربری دچار تناقضاتی خواهد شد چون این دو حوزه پیش فرض های کاملا متفاوت و غیرهمسویی درباره طراحی دارند. برای مثال، طراحان خدمات با این قصد که کاربر بتواند در یک زمان معقول به هدفش از استفاده از محصول برسد در پی بالا بردن کارایی هستند، در حالی که طراحان بازی می خواهند مخاطب را سریع تر به سطحی برسانند که اصلا گذشت زمان را حس نکند و مدت زمان هر چه بیشتری را برای بازی صرف کند. رنجبر راه جلوگیری از این تناقض را در این می داند که اگر خواستار لحاظ شدن موضوع بازی سازی در طرح نهایی هستیم، در همان مراحل خیلی اولیه ی طراحی یعنی زمانی که در حال تعریف پروژه طراحی هستیم این خواسته را در نظر بگیریم و طراح بازی را در تیم طراحی در کنار خود داشته باشیم.

 

شیرین شمس

یکی از جذاب ترین سخنرانی های همایش UserX 2018، متعلق به شیرین شمس محقق طراحی و طراح تجربه کاربری بود که تحصیلات خود را در دانشگاه سیتی در لندن به انجام رسانده است. موضوع سخنرانی ایشان طراحی متقاعدکننده بود که با ذکر تجربیات متننوع و مطالعات موردی شان در حوزه های مختلف، در توضیح آن برای حضار موفق عمل کردند. شمس بر اساس مدل فاگ، ۳ عامل برای طراحی محصول یا خدمتی که مخاطب را متقاعد به استفاده کند، ذکر کرد که عبارت بودند از: کاربر انگیزه استفاده داشته باشد، کاربر توانایی استفاده از آن را داشته باشد، و محرکی وجود داشته باشد که این انگیزه و توان را فعال سازد. ایشان با ارائه گزارشی از پروژه طراحی فناوری متقاعدکننده در آموزش کودکان، نحوه پیاده سازی ۳ عامل ذکرشده را در عمل برای حضار شفاف ساختند.

نکته پایان بخش سخنان شمس تذکر یک موضوع مهم برای طراحان بود. موضوعی که گرچه بدیهی به نظر می رسد، اما غفلت از آن هم زیاد صورت می گیرد: اینکه توجه داشته باشید که ۵۱% جمعیت جهان را زنان تشکیل می دهند و بنابراین در بسیاری از طراحی ها بیش از نیمی از مخاطبان شما زنان هستند. در نتیجه، هنگامی که در حال طی مراحل طراحی یک محصول/خدمت هستید باید نماینده ای از این طیف در تیم طراحی داشته باشید. در غیر این صورت، محصولاتی طراحی می شوند که نیمی از جمعیت نمی توانند از آن استفاده موثری بکنند و به راحتی بخش زیادی از مخاطبان خود را در آغاز از دست می دهید. مثالی از این موضوع که شمس به آن اشاره کرد، طراحی برنامه نرم افزاری ورزشی بانوان است که در یک تیم مردانه انجام شد و بعد از صرف هزینه و زمان قابل توجه، در ورود به بازار مشخص شد که محصول طراحی شده به کل برای بانوان غیرقابل استفاده است.

 

در پست های بعدی وبلاگ، درباره سایر سخنرانی ها خواهیم نوشت.

 

نظرتان را بگویید